#include <iris/g3.h>void G3_Shininess(const u32* table);void G3B_Shininess(G3DLInfo* info, const u32* table);void G3C_Shininess(G3DLInfo* info, const u32* table);void G3BS_Shininess(G3DLInfo* info, const u32* table);void G3CS_Shininess(G3DLInfo* info, const u32* table);| info | コマンドリスト情報 |
| table | 鏡面反射輝度テーブルへのポインタ |
なし。
鏡面反射輝度テーブルを設定します。
鏡面反射の輝度を変換する 8ビット x 128 のテーブルを設定します。
直前に発行されたMaterialColor1 コマンドで鏡面反射輝度テーブル・イネーブルフラグが1に設定された場合、ジオメトリエンジンはスペキュラ計算結果
ls の上位 7ビットを元にテーブルを引き、鏡面反射輝度の変換を行います。このてーぶるによって、鏡面反射の光り具合を調節することが出来ます。また、鏡面反射輝度テーブルを書き換えることで、1シーン中に複数の異なる鏡面反射光かを持ったポリゴンを表示出来ます。
鏡面反射輝度の計算結果 ls は、ベクトルの内積から求められるため、光沢の中心に近いほど精度が粗く、離れるほど精度が良くなります。
鏡面反射輝度テーブルを不連続な値に設定して、特殊なライティング効果を出すことも出来ます。
G3*_End
G3*_VertexShort
G3*_VertexXY
G3*_VertexXZ
G3*_VertexYZ
G3*_VertexDiff
G3*_Color
G3*_Normal
G3*_TexCoord
2003/12/01 初版