ランタイムバイナリファイル概要

概念図


説明

G2Dライブラリが用いるバイナリデータの種類と、その構造について説明します。 概念図に示されたデータはバイナリファイルの形でROMに格納し、必要となった時にユーザがメインメモリに読み出して、G2Dライブラリに設定します。

キャラクタデータ(.ncgr .ncbr ファイル)

キャラクタデータは、VRAMに格納される画像情報が格納されています。
キャラクタデータは、バイナリコンバータによりNITRO-CHARACTERバイナリの.ncgファイルから作成されます。
ランタイムバイナリに ncgr,ncbrの2種類のフォーマットが存在します。
2D グラフィックスエンジン での描画に使用する場合は、8×8画素ごとに画素が整列した、キャラクタフォーマット(ncgr)で出力する必要があります。
3D グラフィックスエンジン での描画に使用する場合は、 画素が元画像の画素ラインどおりに整列した、ビットマップフォーマット(ncbr)で出力する必要があります。
OBJ用のキャラクタデータには、1Dマッピング、2Dマッピングの2方式のマッピング方式が存在します。
マッピング方式によって、キャラクタの整列方法が異なります。
コンバータはマッピング方式に関する情報を取得するのにnceファイルが必要となる点にご注意ください。
BG用のキャラクタデータは2Dマッピング方式のみが存在し、nceファイルを必要としませんが、 コンバータはキャラクタデータがOBJ用かBG用かを判断する方法を持たないので、 -bgオプションを指定してコンバートを行うようにしていただく必要があります。
なお、nscファイル変換の際には、自動的に-bgオプションが指定されています。

カラーパレットデータ(.nclrファイル)

カラーパレットデータはグラフィックスエンジンに読み込まれる、 カラーパレット情報が格納されています。
バイナリコンバータによりNITRO-CHARACTERバイナリファイルの.ncl ファイルから作成されます。

アニメーションデータ(.nanr, .nmarファイル)

アニメーションデータは、セルアニメーションまたはマルチセルアニメーションが格納されたデータです。
アニメーションデータは、 NITRO-CHARACTERバイナリファイルの.nceファイルまたは .nmcファイルのアニメーションシーケンスデータから作成され、 .nanr, .nmarという拡張子を持つバイナリファイルとして出力されます。

アニメーションデータは、変化するパラメータの種類に応じて、 複数のフォーマット種類を持ちます。
現在はセル(マルチセル)番号のみ、 セル(マルチセル)番号+SRT(スケール、回転、平行移動)値、セル(マルチセル)番号+T(平行移動)の3種類がサポートされています。

セルデータ(.ncerファイル)

セルデータは、セルデータのリストが格納されています。
セルデータは、バイナリコンバータによりNITRO-CHARACTERバイナリファイルの .nceファイル内のセルリストから作成され、.ncerという拡張子を持つバイナリファイルとして出力されます。
VRAM転送アニメーションの際に必要となる情報も本ファイルに格納されます(コンバートの際に、-vtaオプションを指定)。

マルチセルデータ(.nmcrファイル)

マルチセルデータは、マルチセルデータのリストが格納されています。
マルチセルデータは、バイナリコンバータによりNITRO-CHARACTERバイナリファイルの.nmcファイル内のマルチセルリストから作成され、 .nmcrという拡張子を持ったバイナリファイルとして出力されます。

エンティティデータ(.nenrファイル)

エンティティデータは、複数のアニメーションシーケンス番号が格納されたデータで、 多数のアニメーションデータをグループ毎に分類し、管理し易くするために用意されています。
エンティティデータは、Entity定義テキスト情報からBuildNENR.exeによって変換され、.nenr、nmarという拡張子のバイナリファイルとして出力されます。

スクリーンデータ(.nscrファイル)


スクリーンデータはBGの表示に用いられるスクリーン情報が格納されています。
バイナリコンバータによりNITRO-CHARACTERバイナリファイルの.nscファイルから作成されます。

参照

なし

履歴

2004/12/06 初版