| グループ | メッセージはいくつかのグループに分けることができます。 メッセージリソースは必ずグループと1対1に対応するのでそれを考慮する必要があります。 |
| 言語属性 | 各メッセージ言語に付属する属性データです。フォント・倍率・字間・幅・行数の5つがあり、 メッセージ言語と同時に追加されます。 メッセージリソースへの出力を選択することができます。 |
| クエリID |
各分岐条件を識別するために設定される固有の文字列です。 ゲームではこの値に基づいて分岐条件をプログラムすることになります。 |
| システム属性 |
各メッセージに対応するデータとしてシステムで用意された属性データです。
ID・グループ・コメント・削除の4つあります。 メッセージリソースへ出力できるのはIDだけです。 |
| シンボル | フローチャートを作るための記号です。 メッセージ・分岐・コメント・ラベル・ジャンプの5種類があります。 |
| 出力ターゲット |
データの出力設定を複数用意したい場合に作成されます。 データの出力をする時にターゲットを選択して設定を切り替えられます。 |
| 属性のタグ化 |
*応用: 「属性の値をゲーム中に使いたいけど、全てのメッセージにデータを加えるのはもったいない」 というときに使います。 属性に入力された文字をメッセージ中にタグとして挿入することができます。 属性編集ダイアログで設定できます。 |
| タグ | メッセージ文の間にはさむ制御コードです。 システムで定義されているシステムタグと、ゲーム独自に定義できるユーザ−タグがあります。 |
| タグパラメータ | 挿入されるタグに追加されるデータです。ユーザータグでは8個まで定義することができます。 タグを挿入するときに入力します。 |
| タグファイル | タグ を定義しているファイルで、拡張子は .gmt です。 |
| 定型タグ |
*応用: タグパラメータを簡単&確実に入力するために、 あらかじめ登録しておくタグデータです。 定型タグの登録ダイアログで登録できます。 |
| フローチャート | メッセージからその次に表示するメッセージや分岐のデータを視覚的に作ることができる流れ図です。 |
| 分岐条件 | メッセージを各分岐先に分岐させるための条件です。分岐先の数もこれによって決定されます。 クエリIDによって識別します。 |
| メッセージID |
各メッセージが持っている、全てのメッセージに対する固有の値です。
文字列として扱われます。 数値形式(例:"012_01")で記述した場合、 メッセージリソースへ出力することもできます。 |
| メッセージカラー | メッセージに使用する色です。256色まで登録可能です。 メッセージカラーリソース(*.bmc)として出力することができます。 |
| メッセージファイル | メッセージエディタで使用する編集用ファイルで、拡張子は .gmm です。 |
| メッセージリソース | ゲームで使われるメッセージデータのバイナリ形式ファイルで、拡張子は .bmg です。 各グループに1つずつ作成されます。 フォーマットについてはメッセージリソース解説マニュアルをご覧下さい。 |
| メッセージ言語 | 作成するメッセージデータの言語です。 翻訳作業をする場合、各言語向けにメッセージ言語を追加してください。 |
| 文字リストファイル | フォント抽出用のファイルで、拡張子は .xllt です。 メッセージエディタでは使用されている文字を出力します。 フォント別に出力することも可能です。 |
| ユーザー属性 | 各メッセージに追加できる属性データです。数値/リスト/文字列の3種類から選べます。 メッセージリソースへの出力も選択することができます。 |